Algorya Akademi
  • Kurslar
  • Öğrenme Yolu
  • Projeler
  • Akademi
  • İletişim
Kayıt OluşturKayıt Oluştur
Algorya AkademiBursa Nilüfer · 6-18 yaş atölye

© 2026 Algorya Akademi · Bursa Nilüfer

  • Akademi
  • RSS
  • KVKK Aydınlatma Metni
  • Çerez Politikası
  • Gizlilik
  • Yukarı dön ↑
  1. Anasayfa›
  2. Akademi›
  3. Algoritmik düşünme›
  4. Scratch ile Oyun Yapma: Çocuklar İçin Başlangıç
Algoritmik düşünme

Scratch ile Oyun Yapma: Çocuklar İçin Başlangıç

Uzman kadro · 18 May 2026 · 9 dk okuma

Scratch ile çocukların oyun yapması

İçindekiler

  1. Scratch nedir?
    1. Scratch hangi yaşa uygun?
  2. Scratch ile ilk oyununu nasıl yaparsın?
    1. Sahne ve sprite (kukla) nedir?
    2. Bloklar ve olaylar nasıl çalışır?
  3. Scratch oyun yaparken çocuk ne öğrenir?
  4. Hangi projelerle başlanır?
  5. Scratch'ten sonra ne öğrenilir?
  6. Birlikte keşfedelim

Scratch ile oyun yapma, çocuğun sürükle-bırak kod bloklarıyla kendi dijital oyununu kurmasıdır. MIT'in geliştirdiği ücretsiz görsel programlama ortamında, yazı yazmadan döngü ve koşul gibi kavramları kullanarak labirent, yakalama ya da quiz oyunu tasarlanır. İşte adım adım başlangıç projeleri:

  1. Yakalama oyunu
  2. Labirent oyunu
  3. Basit platform / zıplama
  4. Quiz oyunu
  5. Tıkla-puan kazan

Aşağıda bunların her birini, çocuğun yolda ne öğrendiğini ve nereden başlanacağını sıcak bir dille açıklıyoruz.

Scratch nedir?¶

Scratch, MIT tarafından geliştirilen ücretsiz bir görsel programlama ortamıdır. Çocuk burada yazı yazmaz. Bunun yerine renkli, lego parçasını andıran blokları sürükleyip birbirine geçirir. Her blok bir komuttur: "10 adım git", "sesi çal", "eğer kenara değersen geri dön". Bloklar üst üste dizildiğinde bir oyun ya da animasyon ortaya çıkar.

Bu yaklaşımın çocuk için en güzel yanı, hatanın korkutucu olmamasıdır. Bir blok yanlış yerdeyse program çökmez. Karakter beklenmedik bir yöne gider, çocuk güler ve bloğu düzeltir. Yani deneme-yanılma oyunun doğal parçası olur. Görsel programlama çocuk için tam da bu yüzden iyi bir başlangıçtır: fikir ile sonuç arasındaki yol kısadır.

Klasik kodlamada bir yazım hatası bile programı durdurur; çocuk daha ne yaptığını görmeden cesareti kırılır. Scratch'te ise yanlış birleştirilmiş bloklar yan yana durur, ama hiçbir şeyi bozmaz. Çocuk denediğini hemen ekranda görür. Bu anlık geri bildirim, öğrenmenin en güçlü yakıtıdır. Atölyemizde sık sık şunu gözlemliyoruz: bir çocuk bloğu yanlış yere koyup karakteri ters yöne gönderince önce şaşırır, sonra gülerek doğrusunu bulur. O küçük keşif anı, ezberlenmiş hiçbir tanımdan daha kalıcıdır.

Scratch yalnızca bir araç değil, aynı zamanda büyük bir paylaşım topluluğudur. Dünyanın her yerinden çocuk kendi oyununu yayımlar, başkalarının projesini açıp "içine bakar" ve nasıl yapıldığını görür. Bu da öğrenmeyi bir keşfe dönüştürür. Bir oyunu beğenen çocuk, "ben de böyle bir şey yapabilir miyim?" diye sorar ve cevabı kendisi arar. Merakın peşinden gitmek, en doğal öğrenme biçimidir.

Scratch'i kullanmak için pahalı bir bilgisayara da gerek yoktur. Tarayıcısı olan herhangi bir bilgisayar yeter; internet olmayan yerlerde çevrimdışı sürüm de aynı işi görür. Bu erişilebilirlik, çocuğun evde de istediği zaman oyununa devam etmesini sağlar. Atölyede başladığı bir projeyi evde geliştirip ertesi hafta arkadaşlarına gösteren çocuklar görüyoruz; bu süreklilik, öğrenmeyi okul dışına taşır.

Scratch hangi yaşa uygun?¶

Scratch genellikle 7 yaş üstü için önerilir. Okuma-yazması rahatlaşan ve dikkatini biraz daha uzun tutabilen 9-11 yaş aralığı ise ideal başlangıç noktasıdır. Bu yaşta çocuk hem blokları okuyabilir hem de kendi oyun fikrini sona kadar taşıyabilir. Daha küçük kardeşler için ScratchJr adlı sade sürüm, okuma gerektirmeyen simgelerle aynı mantığı sunar. Ergenler içinse Scratch hâlâ keyifli bir giriş kapısıdır; temeli birkaç haftada kavrayıp daha hızlı ilerlerler.

Önemli olan yaştan çok çocuğun hazır olmasıdır. Eğer çocuk kısa bir hikâyeyi takip edebiliyor, basit bir bulmacayı çözmekten keyif alıyorsa Scratch onun için doğru zamandadır. Atölyemizde aynı yaştaki iki çocuğun çok farklı hızlarda ilerlediğini sıkça görürüz; bu yüzden herkesi kendi temposunda destekleriz. Hedef, çocuğu yarıştırmak değil, ona kendi fikrini hayata geçirebileceği bir alan açmaktır.

Scratch ile ilk oyununu nasıl yaparsın?¶

İlk oyun göründüğünden basittir. Çocuk oyun yapma sürecine bir karakter seçip ona ne yapacağını söyleyerek başlar. Birkaç bloğu yan yana koymak bile ekranda hareket üretir; bu ilk an çoğu çocukta "demek ben yaptım" duygusunu uyandırır. Atölyemizde en çok bu anı seviyoruz.

Sürecin tamamını merak eden veliler için ayrıntılı içeriği Scratch ile oyun ve algoritma dersimiz sayfasında bulabilir. Şimdi temel parçalara tek tek bakalım; çünkü her oyun bu birkaç yapı taşının farklı dizilişinden doğar.

Sahne ve sprite (kukla) nedir?¶

Sahne, oyunun geçtiği arka plandır: bir orman, uzay boşluğu ya da labirent. Sprite ise sahnede hareket eden kuklalardır: kedi, top, uzay gemisi. Çocuk önce sahneyi seçer, sonra bir veya birkaç sprite ekler. Her sprite'ın kendi blok takımı vardır; yani her karaktere ayrı ayrı "ne yapacağını" anlatır. Bu, oyunu küçük parçalara bölmenin ilk adımıdır.

Bu ayrım çocuk için sezgiseldir. Bir oyunda kedi, top ve hedef ayrı ayrı davranır; çocuk her birine kendi görevini verir. Kedi sağa gider, top yukarı sıçrar, hedef belirip kaybolur. Çocuk farkına varmadan "her nesnenin kendi sorumluluğu vardır" fikrini öğrenir. Bu, ileride gerçek yazılımda karşılaşacağı düşünme biçiminin ilk tohumudur. Sahne arkasına müzik eklemek ya da sprite'a farklı kostümler verip onu yürür gibi göstermek de çocuğun en sevdiği detaylardandır.

Bloklar ve olaylar nasıl çalışır?¶

Bloklar renklerine göre gruplanır. Mavi bloklar hareketi, mor bloklar görünümü, sarı bloklar olayları yönetir. Bir Scratch oyun programlama mantığı çoğu zaman bir "olay" ile başlar: "yeşil bayrağa tıklanınca" ya da "boşluk tuşuna basılınca". Olay, oyunu ne zaman başlatacağını söyler. Sonra çocuk olayın altına yapılacak işleri sıralar.

Örneğin: yeşil bayrağa tıklanınca, kedi sürekli sağa gitsin, kenara değince geri dönsün. Üç dört blokla bir davranış ortaya çıkar. Çocuk bunu test eder, beğenmezse değiştirir. İşte oyun yapmanın özü budur. Bloklar yukarıdan aşağıya, sırayla çalışır; bu da çocuğa "adımların sırası önemlidir" fikrini somut biçimde gösterir. Önce zıplama, sonra düşme bloğunu koyarsa karakter düzgün hareket eder; sırayı bozarsa garip bir şey olur ve çocuk nedenini hemen anlar.

Olaylar aynı zamanda oyunu canlı hale getiren şeydir. Klavyeden bir tuş, fareyle bir tıklama ya da iki sprite'ın çarpışması birer olaydır. Çocuk "kedi topa değince oyun bitsin" dediğinde, aslında oyununa bir kural koyar. Her yeni kural oyunu biraz daha gerçek bir oyuna dönüştürür. Birkaç olayı bir araya getirdiğinde de artık başı, ortası ve sonu olan bir deneyim ortaya çıkar. Bu noktada çocuk yalnızca blok dizmiyordur; bir tasarımcı gibi düşünmeye başlamıştır.

Küçük başla, çabuk gör

İlk oyunda hedef küçük olsun. Tek bir sprite, tek bir hareket yeterlidir. Çocuk sonucu hemen gördüğünde motivasyonu yüksek kalır; karmaşık bir oyunu sonradan üstüne ekler.

Scratch oyun yaparken çocuk ne öğrenir?¶

Scratch'in en değerli yanı, çocuğa "ders" gibi gelmeden temel kodlama kavramlarını öğretmesidir. 7 yıldır atölyemizde gözlemlediğimiz şu: çocuk bir terimi tanımıyla değil, ihtiyaç duyduğu için öğrenir. Oyunu daha iyi olsun diye yeni bir bloğu kendisi arar. Kimse ona "şimdi döngüyü öğreneceğiz" demez; o, düşmanı durmadan hareket ettirmek isteyince döngüye kendisi ulaşır.

Oyun yaparken sezgisel kavradığı temel kavramlar şunlar:

KavramOyunda nerede karşılaşır?
Döngü"Sürekli git" bloğuyla karakteri durmadan hareket ettirme
Koşul"Eğer kenara değdiyse geri dön" mantığı
DeğişkenSkor sayacını ekranda artırma
KoordinatKarakteri x-y konumuna göre yerleştirme
OlayTuşa basınca ya da çarpışınca tetiklenen davranış

Döngü, bir işi tekrar tekrar yaptırmaktır. Çocuk düşmanı sürekli hareket ettirmek istediğinde döngüye ihtiyacı olur. Koşul ise "eğer... ise" kararıdır: top duvara çarptıysa sekme, oyuncu hedefe değdiyse puan kazanma. Değişken, oyunun hafızasıdır; skoru, can sayısını ya da süreyi orada tutar. Koordinat ise sahneyi bir harita gibi düşünmektir: sağa-sola için bir sayı, yukarı-aşağı için başka bir sayı. Çocuk karakteri belli bir noktaya koymak istediğinde, farkında olmadan matematikteki x-y düzlemiyle tanışır.

Bütün bunlar aslında algoritmik düşünmenin tuğlalarıdır. Çocuk bir problemi küçük adımlara bölmeyi, adımları doğru sıraya koymayı ve sonucu test edip düzeltmeyi öğrenir. Oyununda bir aksaklık olduğunda hangi bloğun sorumlu olduğunu arar; bu, hata ayıklamanın çocukça ve eğlenceli halidir. Bu beceri yalnızca kodlamada değil, matematikte ve günlük problem çözmede de işine yarar. Bir işi parçalara ayırıp sırayla çözmek, ödevden oda toplamaya kadar her yerde geçerlidir.

Hangi projelerle başlanır?¶

Başlangıç için doğru proje, hem yapılabilir hem de tek bir kavramı öne çıkaran projedir. Scratch ile oyun denemeye basitten zora doğru bir sırayla başlamak en sağlıklısıdır. Her proje bir öncekinin üstüne yeni bir kavram ekler; böylece çocuk kademe kademe ilerler. Önerdiğimiz beş başlangıç projesi:

  1. Yakalama oyunu — Sprite'ı fareyle yakala; her dokunuşta skor artar (olay + değişken). En hızlı sonuç veren projedir; çocuk birkaç dakikada oynanır bir şey üretir.
  2. Labirent oyunu — Yön tuşlarıyla ilerle, duvara değince başa dön (koşul + hareket). Çocuğu kendi labirentini çizmeye davet eder; tasarımla kodu birleştirir.
  3. Basit platform / zıplama — Karakter zıplar ve aşağı düşer; basit yerçekimi mantığı (koordinat). Burada çocuk değişkenin sürekli değiştiğini ilk kez net görür.
  4. Quiz oyunu — Soru sorulur, doğru-yanlış kontrol edilir (koşul + metin). Mantığı ve yazıyı sevenler için ideal; çocuk kendi sorularını ekledikçe oyunu kişiselleşir.
  5. Tıkla-puan kazan — Beliren hedefe süre dolmadan tıkla (sayaç + zamanlayıcı). Zaman kavramını ve hızı oyuna katar; çocuk için keyifli bir meydan okumadır.

İlk üçü hareket ve koşul üzerine kuruludur; çocuğun en hızlı sonuç aldığı türdür. Quiz oyunu ise mantık ve metinle çalışmayı sevenler için iyi bir adımdır. Bir proje bitince çocuk genellikle "buna şunu da ekleyebilir miyiz?" diye sorar. Belki bir patlama sesi, belki ikinci bir seviye, belki bir başlangıç ekranı. İşte o soru, öğrenmenin kendiliğinden devam ettiğinin en güzel işaretidir. Atölyemizde bu sorulara hep "deneyelim mi?" diye karşılık veririz; çünkü en iyi öğrenme, çocuğun kendi merakının peşinden gittiği andır.

Bitmiş oyunu paylaşmak da öğretir

Çocuk projesini Scratch topluluğunda yayımladığında geri bildirim alır. Başkalarının oyununu açıp blokları incelemek de güçlü bir öğrenme yoludur.

Scratch'ten sonra ne öğrenilir?¶

Scratch bir bitiş değil, sağlam bir başlangıçtır. Çocuk blokları rahatça birleştirmeye, kendi oyun fikrini sona kadar taşımaya başladığında bir sonraki adım için hazırdır. Bu adım çoğunlukla metin tabanlı bir dile, yani gerçek kodu yazmaya geçmektir.

En yaygın köprü Python'dur. Python'un sade ve okunabilir yapısı, Scratch'te öğrenilen döngü ve koşul mantığını yazılı koda taşımayı kolaylaştırır. Çocuk artık bloğu sürüklemek yerine komutu kendi yazar; ama mantık aynı kalır. Scratch'te "sürekli git" bloğunu kullanan çocuk, Python'da aynı işi bir döngü satırıyla yapar. Yeni olan tek şey, fikri yazıya dökmektir. Bu geçişin çocuk için neden doğal olduğunu çocuklar Python öğrenebilir mi yazımızda ayrıntılı anlattık.

Bazı çocuklar ise oyun tarafında derinleşmek ister. Kendi oyununu yapmaktan keyif alan bir çocuk, ilerleyen yıllarda daha güçlü oyun motorlarına yönelebilir. Bu yolun gerçekçi bir mesleğe dönüşüp dönüşemeyeceğini merak eden veliler için çocuk oyun geliştirici olabilir mi yazımız iyi bir başlangıç. Hangi yol seçilirse seçilsin, Scratch'te kurulan temel sağlam kalır; çünkü öğrenilen şey bir araç değil, bir düşünme biçimidir. Scratch'i bırakıp metin tabanlı dile geçen çocuklar bile, bir problemi nasıl parçalara böleceklerini Scratch'te öğrendikleri için daha rahat ilerler. Yani Scratch'te geçen aylar boşa gitmez; sonraki her adımı kolaylaştırır.

Birlikte keşfedelim¶

Scratch ile oyun yapma, çocuğun kodlamayla tanışması için sıcak ve eğlenceli bir kapıdır. En güzeli de bunu yaparken kendi fikrini ekrana taşımasıdır. Bu süreçte yanında deneyimli birinin olması, doğru anda doğru soruyu sormasını sağlar. Çocuk tıkandığında cevabı vermek yerine onu doğru soruya yönlendirmek, öğrenmeyi kalıcı kılar.

Bursa Nilüfer'deki atölyemizde dersler yüz yüze ve haftada 1 gün işlenir. Bir eğitmenin herkesi canlı takip edebilmesi için gruplarımız maksimum 10 kişiliktir. Çocuğunuzun Scratch'le nasıl bir bağ kuracağını birlikte görmek isterseniz blok kodlama atölyemizi inceleyebilir, bir ücretsiz deneme dersi için bize ulaşabilirsiniz. Gelin, ilk oyununu birlikte yapalım.

UK

Uzman kadro

Algorya Akademi eğitmen kadrosu

Robotik, kodlama ve algoritmik düşünme alanında 7 yıllık atölye deneyimine sahip eğitmen ekibi. Bursa Nilüfer'de 6-18 yaş çocuklara yönelik küçük gruplarda (max 10 kişi) çalışır.

İlgili yazılar

  • Tinkercad ile çocuklar için 3B tasarım

    Algoritmik düşünme · 9 dk

    Tinkercad ile 3B Tasarıma Giriş: Çocuklar İçin Rehber

    Tinkercad, tarayıcıda çalışan ücretsiz 3B tasarım aracıdır. 9-11 yaş çocuklar fikrini ekranda üç boyutlu nesneye dönüştürür: ilk adımlar ve proje fikirleri.

  • Çocuklara yapay zekanın somut örneklerle anlatılması

    Algoritmik düşünme · 9 dk

    Çocuklara Yapay Zeka Nasıl Anlatılır? (Veli Rehberi)

    Soyut yapay zekayı çocuğa somut örneklerle anlatmanın yolu: veriyle öğreten oyunlar, yaşa göre dil ve atölye projeleri. Bursa Nilüfer'den uzman rehberi.

  • Çocukların Python programlama öğrenmesi

    Python · 9 dk

    Çocuklar Python Öğrenebilir mi? Yaş ve Yol Haritası

    Çocuklar Python öğrenebilir mi? Evet — genelde 10 yaş ve sonrası. Hangi yaşta başlanır, Scratch'ten geçiş ve ilk projeleri Bursa Nilüfer atölyemizden anlatıyoruz.

Bursa'da atölye ziyareti planlayın

Çocuğunuzla 30 dakika gelin; sınıfı görün, uzman kadromuzla tanışın. Atölye grupları maksimum 10 kişiyle çalışır.

Ziyaret planla →